最近剛好在研究boost::asio,在研究官方範例的時候發現與fiber連動的code,感覺有點玄妙,來寫篇筆記
GBA圖形處理邏輯模擬(二) - Tile mode
前文提到GBA的圖形繪製總共有兩種模式: Tile mode與Bitmap mode,這兩種繪圖模式雖然使用相同的記憶體區段但是工作原理大不相同,因此我們可以將其視為兩個獨立的邏輯分別開發
我們緊接著就要來探討GBA tile mode的基礎知識
GBA圖形處理邏輯模擬 - Tile format
本文會專門針對GBA tile mode下所使用的tile format做詳細的說明
GBA圖形處理邏輯模擬 - Background Map
GBA的VRAM中有數塊特殊的區域用來描述在一個BG中如何排列tile,我們將其稱呼為BG map memory,本文將會詳細說明其格式與特點
GBA圖形處理邏輯模擬 - Affine background
GBA除了能夠依照Map memory的排列,由左至右、由上到下的產生畫面外,還能夠使用矩陣運算,產生縮放&旋轉過後的背景圖案,本文將會描述其原理,並且這部分的知識將與Affine object共通
GBA圖形處理邏輯模擬 - Object tile memory
相較於BG tile的排列是依靠map data描述,obj tile並不存在map data,我們會直接透過character name來存取obj tile,但obj tile memory實際上有兩種不同的排列方式,本文將會分別說明這兩種方式的細節
GBA圖形處理邏輯模擬 - Object Attribute Memory(OAM)
相較於BG在渲染時會依照Map memory中的Map data進行渲染,Object在渲染時則是依照OAM中的資訊來進行,本文將會對OAM特性進行說明
Linear transformations
有關於線性轉換的一些筆記,放在這裡以備不時之需
Matrix calculation rules
The algebra of matrix follows some rules for addition and multiplication. Let us consider A, B and C are three different square matrices. A’ is the transpose and A-1 is the inverse of A. I is the identity matrix and c is a real number.
Vector space
有關於向量空間的一些筆記,放在這裡以備不時之需